UX/UI-suunnittelu upotetuille vähittäismyynnin ohjelmistosovelluksille

Täysin integroitu huoltoasemakokemus

Bensiinin vähittäiskauppa

Upotetut sovellukset

Sveitsi

SIJAINTISveitsi
TIIMILuova johtaja, UX-tutkija, UX designer, vuorovaikutussuunnittelija, UI designer, projektipäällikkö, toimituspäällikkö, ohjelmistoarkkitehti, tuoteomistaja
VERKKOSIVUSTO

Asiakas operoi laajaa huoltoasemaverkostoa Sveitsissä, jossa on polttoaine-, myymälä- ja palvelutoimintoja sekä kaupunki- että moottoritielokaatioissa. He pyysivät tukea hajanaisen digitaalisen ympäristön uudelleenmuotoiluun, joka oli kehittynyt legacy-järjestelmien ja paikallisten kiertoratkaisujen ympärille. Kokonaisuus kattoi kassajärjestelmät, ulkona olevat maksupäätteet, ajoneuvon sisäisen vuorovaikutuksen CarPlayn kautta sekä konseptin kanta-asiakkuuteen painottuvalle mobiilisovellukselle. Tavoitteena oli luoda yhtenäinen arkkitehtuuri, joka heijastaa asemien todellista toimintaa pelkän käyttöliittymäpäivityksen sijaan.

Tämä projekti on osa jatkuvaa työtämme retail operations- ja multi-channel-järjestelmien parissa, jossa evidence based UX, sulautettujen järjestelmien rajoitteet ja forecourt-työnkulkujen optimointi ohjaavat käyttöliittymien suunnittelua monimutkaisissa toimintaympäristöissä.

Creative Navy lähestyi yhteistyötä pitkäaikaisena ohjelmana yksittäisen projektin sijaan. Työ kesti kolme vuotta ja eteni tutkimuksen, mallinnuksen, sovellusuudistusten ja Design System -konsolidoinnin vaiheiden kautta. Jokaisessa vaiheessa tuli huomioida olemassa oleva infrastruktuuri sekä seitsemän Zürichin alueella sijaitsevan aseman toiminnalliset realiteetit.

Sovelsimme Dynamic Systems Design -menetelmää, joka kasvattaa ratkaisuja sulautetun kokeilun kautta, ratkaisee jännitteitä paikallisen optimoinnin ja järjestelmän koherenssin välillä ja ohjaa toteutusta, kunnes organisaatiot saavuttavat riippumattomuuden.

Asiakas muodosti kuuden hengen projektitiimin toiminnoista, digitaalisesta kehityksestä ja engineeringista. Strateginen ohjaus tuli viiden johtoryhmän jäsenen muodostamalta ohjausryhmältä. Tämä hallintomalli varmisti, että kentältä saadut yksityiskohtaiset havainnot voitiin muuntaa päätöksiksi, jotka vaikuttivat teknologian tiekarttoihin.

Koko yhteistyön ajan painopiste pysyi jäljitettävässä päättelyssä. Jokainen suunnittelupäätös tuli voida yhdistää havaittuun käyttäytymiseen, mitattuihin malleihin tai selkeisiin rajoitteisiin. Tämä loi vakaan perustan retail UX -suunnittelulle, jota voidaan ylläpitää ja kehittää ajan myötä ilman, että jokaisen uuden ominaisuuden kohdalla tarvitsee palata peruslähtökohtiin.

PANOKSEMME

Multi-Station Field Research

Transaction Pattern Analysis

Journey Mapping

Option Space Mapping

POS Workflow Redesign

Multi-Device Architecture

UI-suunnittelu

Design System

Implementation Partnership

PETROL-RETAIL-YMPÄRISTÖN YMMÄRTÄMINEN

Tiimi aloitti analysoimalla toimintaympäristön olosuhteita, jotka erottavat huoltoasemat muista retail-muodoista. Jokainen asema hallitsee voimakkaita kysyntähuippuja, monimutkaisia transaktioita, joissa yhdistyvät polttoaine ja myymäläostokset, sekä ulkona tapahtuvaa vuorovaikutusta, joka altistuu sääolosuhteille. Nämä tekijät lyhentävät päätöksentekoaikaa sekä henkilöstölle että asiakkaille.

Vilkkailta asemilta kassahenkilöstö käsitteli yhdellä kassalla jopa 84 transaktiota tunnissa ruuhka-aikoina. Monimutkaiset yhdistelmätransaktiot saattoivat ennen uudistusta kestää jopa seitsemän minuuttia. Nämä olosuhteet osoittivat, että pienetkin tehottomuudet point of sale -prosesseissa johtavat merkittäviin kumulatiivisiin viiveisiin.

Kassajärjestelmät toimivat embedded-terminaaleilla, joissa oli Full HD -näytöt resoluutiolla 1920 x 1080 pikseliä. Ulkona käytettävät maksupäätteet perustuivat 1024 x 768 pikselin näyttöihin, joiden tuli olla luettavia eri katselukulmista. Molemmilla laiteluokilla oli suorituskykyrajoitteita, jotka vaikuttivat siihen, kuinka nopeasti näytöt päivittyivät monivaiheista transaktiologiikkaa käsiteltäessä.

Ulkokäyttöön tarkoitettu laitteisto toimi lämpötiloissa –20 asteesta +40 asteeseen. Kenttäkäynneillä tiimi havaitsi häikäisyolosuhteita suorassa auringonvalossa ja katosten alla. Nämä rajoitteet tarkoittivat, että käyttöliittymäratkaisuja ei voitu erottaa fyysisestä todellisuudesta. Kaikkien parannusväitteiden tuli heijastaa sitä, mikä on tässä ympäristössä toteutettavissa petrol station UX designin ja gas station interface designin osalta.

CLIENT GOVERNANCE JA OHJELMARAKENNE

Työ kehystettiin alusta alkaen monivuotiseksi ohjelmaksi selkeällä governance-mallilla erillisten hankkeiden sijaan. Asiakas nimesi kuuden hengen ydintiimin, joka koostui operations-, digital product-, engineering- ja finance-osaajista. He koordinoivat päivittäisiä kysymyksiä, hallitsivat pääsyä asemille ja varmistivat paikallisten esihenkilöiden linjauksen.

Tämän ryhmän yläpuolella kokoontui viidestä johtoryhmän jäsenestä koostuva ohjausryhmä ennalta määritellyissä virstanpylväissä. Ryhmä tarkasteli tutkimustuloksia, teki päätöksiä arkkitehtuurin suunnasta ja sovitti yhteen operatiivisen tehokkuuden, sääntelyn noudattamisen ja pitkän aikavälin teknologiastrategian välisiä kompromisseja. Heidän osallistumisensa varmisti, ettei POS-työnkulkuja, ulkoterminaaleja ja ajoneuvon sisäistä integraatiota käsitelty vain paikallisina säätöinä.

Ohjelma jaettiin selkeisiin, peräkkäisiin työvirtoihin. POS-työnkulkujen uudelleensuunnittelu kesti kuusi kuukautta ja muodosti perustan myöhemmälle työlle. Ulkomaksupäätteisiin keskittynyt työvirta kesti seitsemän kuukautta ja rakentui POS-muutoksista saatujen oppien varaan. CarPlay-sovellus suunniteltiin kahdessa kuukaudessa sen jälkeen, kun integraatio-oletukset oli testattu. Muut toiminnot, kuten journey mapping, mobiilikonseptin määrittely ja Design System -konsolidointi, kulkivat näiden työvirtojen rinnalla.

Tämä rakenne loi ennakoitavat tarkastelupisteet ja mahdollisti asiakkaalle kehitysresurssien suunnittelun. Se helpotti myös varmistamaan, etteivät yhdessä kanavassa tehdyt päätökset olleet ristiriidassa toisen kanavan valintojen kanssa. Käytännössä tämä on olennaista multi-channel user experiencelle, jota voidaan hallita sen sijaan, että sitä paikattaisiin.

PAIKAN PÄÄLLÄ TEHTÄVÄ KÄYTTÄJÄTUTKIMUS SVEITSISSÄ

Ohjelma käynnistyi kenttätyöllä seitsemällä Zürichin alueen asemalla Sandbox Experiments -vaiheen kautta. Yhden viikon aikana tiimi teki 40 tuntia strukturoitua havainnointia ja dokumentoi 532 transaktiota eri vuorokaudenaikoina ja liikennetilanteissa. Tavoitteena oli ymmärtää, miten työ todellisuudessa tehdään ja missä digitaaliset järjestelmät auttavat tai haittaavat.

Tutkijat havainnoivat 36 kassatyöntekijää reaaliaikaisessa toiminnassa. He keskittyivät siihen, kuinka usein henkilökunta vaihtoi polttoaine- ja myymälätilojen välillä, miten he navigoivat alennus- ja kanta-asiakaslogiikassa sekä missä tilanteissa he luottivat muistiin näyttöohjeiden sijaan. Tätä työtä täydensivät 24 haastattelua kassatyöntekijöiden, vuoropäälliköiden ja harjoittelijoiden kanssa. Tutkimus toteutettiin saksaksi, mikä tuki suoraa viestintää ja mahdollisti toimialakohtaisen terminologian tarkan dokumentoinnin.

Transaktiot koodattiin tyypin ja monimutkaisuuden mukaan. Tiimi tunnisti toistuvia malleja, joissa henkilökunta ohitti kenttiä, syötti tietoja uudelleen virheiden korjaamiseksi tai odotti järjestelmän vastauksia jonojen kasvaessa. Näitä malleja käytettiin myöhemmin perusteluna arkkitehtuurimuutoksille.

Lähestymistapa yhdisti haastattelut, kontekstuaalisen havainnoinnin ja kvantitatiivisen koodauksen. Tarkoituksena ei ollut kerätä tarinoita, vaan rakentaa strukturoitu aineisto user researchia varten retail operations -ympäristössä. Tämä loi perustan evidence based UX:lle retail-kontekstissa, jota voitiin käsitellä avoimesti sekä operatiivisten että engineering-sidosryhmien kanssa.

JOURNEY-POLKUJEN JA TRANSAKTIO­RAKENTEIDEN KARTOITTAMINEN

Kun tutkimusaineisto oli koottu, tiimi rakensi journey-malleja, jotka kuvasivat sekä asiakkaiden että henkilöstön käyttäytymistä eri kanavissa. Painopiste ei ollut markkinointipoluissa, vaan operatiivisesti merkityksellisissä jaksoissa, jotka alkavat asemalle saapumisesta ja päättyvät maksuun sekä kanta-asiakasetujen kirjaamiseen.

Asiakkaiden osalta kartoitus kuvasi, miten kuljettajat valitsivat aseman, miten he lähestyivät piha-aluetta, miten he valitsivat pumpun ja miten he yhdistivät tankkauksen myymäläostoksiin. Henkilöstön osalta kartoitus dokumentoi, miten he hallitsivat jonojen muodostumista, yhdistettyjä transaktioita, poikkeustilanteita kuten hylättyjä kortteja sekä vuoron lopun täsmäytyksiä.

Jokainen journey jaettiin erillisiin vaiheisiin, joihin liittyi omat triggerit, järjestelmätilat ja ympäristöolosuhteet. Tämä auttoi tiimiä näkemään, missä digitaalisten järjestelmien logiikka poikkesi työn todellisesta logiikasta. Esimerkiksi tietyt työnkulut edellyttivät, että kassahenkilöstö vaihtoi näyttöjen välillä useita kertoja transaktiotyypeissä, jotka esiintyvät usein ruuhka-aikoina.

Mallit kuvasivat myös siirtymiä kanavien välillä. Kuljettaja saattoi saapua in-vehicle-navigoinnin avulla, tunnistautua ulkomaksupäätteellä ja siirtyä sitten myymälään viimeistelemään yhdistetyn ostoksen. Henkilöstö tarvitsi yhtenäistä tietoa näiden vaiheiden yli. Määrittelemällä nämä rakenteet selkeästi tiimi loi perustan POS-järjestelmän uudelleensuunnittelulle ja varmisti, etteivät yhdessä kanavassa tehdyt muutokset aiheuta uusia ristiriitoja toisessa.

POINT OF SALE -TYÖNKULKUJEN UUDELLEENSUUNNITTELU

POS-työvirta keskittyi kassajärjestelmiin, koska niihin kohdistuu suurin operatiivinen kuormitus. Journey-malleihin pohjautuen tiimi luetteloi transaktiotyypit ja ryhmitteli ne esiintymistiheyden ja monimutkaisuuden mukaan. Mukana oli erilliset polut pelkälle tankkaukselle, yhdistetyille polttoaine- ja myymäläostoksille, kuponkien lunastuksille, kanta-asiakastoiminnoille sekä poikkeustilanteiden käsittelylle.

Kuusitoista vaihtoehtoista POS-arkkitehtuuria mallinnettiin option space mapping -menetelmän avulla. Jokainen vaihtoehto järjesteli uudelleen toimintojen ryhmittelyn ja tiedon esittämisen suhteessa tehtäväjaksoihin. Tavoitteena oli vähentää tarpeetonta navigointia, rajoittaa tilanvaihtoja ja tehdä virheenkäsittelystä johdonmukaisempaa. Tiimi vertasi jokaista vaihtoehtoa havaittuun 532 transaktion aineistoon nähdäkseen, kuinka usein kukin rakenne kattoi yleisimmät polut.

Kuusi konseptia valittiin prototypointiin. Prototyypit toteutettiin wireframe-tasolla näytöille, jotka vastasivat todellisten kassapäätteiden 1920 x 1080 pikselin asettelua. Yhteensä 29 testisessiota eri työvirroissa sisälsi prototyyppien strukturoitua arviointia kassahenkilöstön ja esihenkilöiden kanssa. Palaute keskittyi nopeuteen, tehtävien selkeään järjestykseen ja täsmäytysrutiinien kanssa yhteensopivuuteen.

Lopullinen ratkaisu ei tavoitellut uutuusarvoa. Se järjesteli työnkulut uudelleen niin, että yleisimmät toiminnot vaativat vähemmän vaiheita ja vähemmän henkisiä siirtymiä, samalla kun olemassa olevan laitteiston rajoitteet huomioitiin constraint respecting -periaatteella. Juuri tässä point of sale UX on tärkeimmillään retail operations UX:n kannalta, ei yksittäisissä käyttöliittymäkoristeluissa.

PROTOTYYPPEIHIN PERUSTUVAT KENTTÄHAVAINNOT

Testaus tuotti useita konkreettisia havaintoja, jotka selittivät, miksi aiemmat konfiguraatiot olivat kärsineet ruuhkakuormituksessa. Kassahenkilöstö oli kehittänyt henkilökohtaisia oikoteitä kompensoidakseen käyttöliittymän rakenteellisia ongelmia. Nämä oikotiet toimivat kokeneille työntekijöille, mutta vaikeuttivat uusien työntekijöiden perehdytystä. Havaitut virheenkorjausketjut osoittivat, että pienetkin epäjohdonmukaisuudet kenttien järjestyksessä aiheuttivat suhteettoman suuria viiveitä pitkien jonojen aikana.

Testauksen aikana kassahenkilöstö reagoi myönteisesti silloin, kun työvaiheet seurasivat heidän työnsä sisäistä logiikkaa eikä vanhan ohjelmiston rakennetta. He korostivat parannuksia, joissa järjestelmä vastasi tapaa, jolla he ajattelevat polttoaineen, myymäläostosten ja kanta-asiakastoimintojen yhdistämistä. Esihenkilöt painottivat, että ennustettavammat työnkulut helpottavat hallinnan säilyttämistä ruuhka-aikoina, koska ne vähentävät erityistapausten määrää, jotka vaativat puuttumista.

Tiimi hyödynsi tätä palautetta viimeistelläkseen lopullisen arkkitehtuurin tension-driven reasoning -lähestymistavan avulla. Muutoksia tehtiin toimintojen ryhmittelyyn, keskeisen tiedon sijoitteluun ja harvinaisten poikkeusten käsittelyyn, joilla on suuri operatiivinen kustannus, jos ne hoidetaan väärin. Päätökset dokumentoitiin tavalla, joka mahdollisti niiden käsittelyn engineering-tiimin kanssa täsmällisin termein.

Tämän prosessin myötä POS-uudelleensuunnittelu loi luotettavan mallin kassahenkilöstölle ja muodosti viitekehyksen myös muille kanaville. Se tarjosi asiakkaan ohjausryhmälle konkreettisen esimerkin siitä, miten jäsennellyt päätökset voivat perustua kenttäevidenssiin ja johtaa järjestelmätason muutoksiin retail operations UX:ssa.

SELF CHECKOUT -KOKEMUKSEN SUUNNITTELU

Ulkona olevat maksupäätteet vaativat oman lähestymistapansa, koska ne edustavat erilaista vuorovaikutuskontekstia. Asiakkaat seisovat sään armoilla olevan laitteen edessä samalla kun he hoitavat tankkauksen fyysistä puolta. Heillä on vain rajallinen huomio käyttöliittymän tutkimiseen, ja he odottavat järjestelmän toimivan ennakoitavasti.

Terminaalien tuli toimia –20 ja +40 asteen lämpötiloissa ja pysyä luettavina sekä heikossa valaistuksessa että voimakkaassa häikäisyssä. Jokainen laite tuki neljää kieltä: saksaa, ranskaa, italiaa ja englantia, sekä kahta valuuttaa: euroa ja Sveitsin frangia. Kielen valinta ja valuutan käsittely piti ratkaista ilman lisävaiheita, jotka hidastaisivat toistuvia käyttäjiä.

Työnkulut määriteltiin keskeisten vaiheiden ympärille, kuten kortin valtuutus, pumpun valinta, tankkaus, kuitin käsittely ja tarvittaessa kanta-asiakkaan tunnistaminen. Tiimi huomioi myös virhetilanteet, kuten pumpun aikakatkaisut tai osittaiset valtuutukset. Nämä työnkulut testattiin prototyypeissä, jotka käyttivät todellista 1024 x 768 pikselin resoluutiota realististen asetteluratkaisujen varmistamiseksi.

Kuljettajien ja asemien henkilöstön kanssa järjestetyissä sessioissa tarkasteltiin, kuinka nopeasti ihmiset pystyivät suorittamaan keskeiset tehtävät ilman ennakkoselitystä. Havainnot ohjasivat muutoksia teksteihin, vaiheiden järjestykseen ja virhetilojen esittämistapaan. Tavoitteena oli saavuttaa taso, jossa maksupäätteen käyttöliittymä heijastaa tankkausprosessin logiikkaa ja valvomattoman käytön rajoitteita sekä tarjoaa yhtenäisen kokemuksen sisätilojen järjestelmien kanssa.

LAITERAAJOITTEET JA EMBEDDED-NÄKÖKOHDAT

Sekä sisätilojen kassajärjestelmien että ulkoterminaalien osalta projektin oli toimittava olemassa olevan laitteiston rajoissa. Asiakas ei vaihtanut laitteita, joten suunnittelutyö ei voinut perustua päivityksiin, kuten suurempiin näyttöihin tai nopeampiin prosessoreihin. Tämä teki embedded system UX:stä keskeisen suunnittelukysymyksen eikä vain taustatekijän.

Kassojen 1920 x 1080 pikselin ja ulkolaitteiden 1024 x 768 pikselin näyttöresoluutiot käsiteltiin kiinteinä parametreina. Tiimi mittasi keskeisten toimintojen tyypilliset vasteajat ja tunnisti tietyt vaiheet, joissa järjestelmän viive vaikutti vuorovaikutusmalleihin. Esimerkiksi viiveet valtuutuksen ja vahvistuksen välillä johtivat siihen, että kassahenkilöstö kehitti kiertotapoja, jotka vaikeuttivat koulutusta ja dokumentaatiota.

Suunnitteluratkaisut pyrkivät minimoimaan riippuvuuden vaiheista, jotka ovat herkkiä viiveelle. Kun näytöt vaativat laajempaa informaatiota, rakenne painotti selkeyttä tiheyden sijaan. Embedded-laitteistossa tämä ei ole esteettinen valinta, vaan keino välttää käytännöllisten vuorovaikutusrajojen ylittäminen kuormitustilanteissa.

Nämä näkökohdat dokumentoitiin engineering-tiimeille, jotta he pystyivät seuraamaan, miksi tietyt asettelut tai vuorovaikutusmallit olivat suositeltuja. Tavoitteena oli varmistaa, ettei toteutus palauttanut käyttöön malleja, jotka näyttävät teoriassa tehokkailta mutta aiheuttavat ongelmia todellisissa käyttötilanteissa.

DESIGN SYSTEM JA TOTEUTUSTUKI

Kun työvirrat kypsyivät, tiimi kokosi mallit yhdeksi Design System -kokonaisuudeksi, joka kattoi kassajärjestelmät, ulkoterminaalit, CarPlayn ja mobiilikonseptin. Järjestelmä sisälsi komponenttimäärittelyt, vuorovaikutussäännöt ja käyttöohjeet, jäsenneltyinä kanavan ja yhteisten mallien mukaan. Tavoitteena oli tukea sekä nykyistä toteutusta että tulevaa kehitystä.

Dokumentaatio selkeytti, mitkä elementit olivat yhteisiä eri laitteiden välillä ja mitkä olivat alakohtaisia tietylle alustalle. Esimerkiksi painikkeiden tilat, perus typografiset valinnat ja tietyt tiedon esitysmallit pysyivät yhtenäisinä. Muut osa-alueet, kuten asetteluruudukot ja vuorovaikutusmallit, mukautuivat kunkin laiteluokan rajoitteisiin ja käyttötilanteeseen.

Kehittäjät saivat resurssit, jotka olivat linjassa heidän olemassa olevan työkaluketjunsa kanssa. Suunnittelutiimi osallistui säännöllisiin toteutussessioihin selventääkseen toimintalogiikkaa ja ratkaistakseen edge case -kysymyksiä Implementation Partnership -vaiheen aikana. Tämä vähensi riskiä siitä, että suunniteltu ja toteutunut toiminta poikkeaisivat toisistaan, erityisesti virheenkäsittelyssä ja tilasiirtymissä.

Design System voidaan parhaiten kuvata retail-sovelluksille tarkoitetuksi Design System -kokonaisuudeksi, joka toimii sekä embedded-terminaaleissa että yhdistetyissä ympäristöissä. Sen tarkoitus ei ole pelkkä visuaalinen brändäys, vaan toistettava päätöksentekomalli, jota tuote- ja engineering-tiimit voivat hyödyntää ekosysteemin laajentamisessa tai mukauttamisessa.

CARPLAY-SOVELLUS JA AJONEUVOINTEGRAATIO

CarPlay-sovellus kattoi eri osan käyttäjäpolkua. Sen tuli tukea lähiasemien löytämistä, opastusta etupihalle ja oikean pumpun tunnistamista saapumisen jälkeen. Samalla sen oli noudatettava alustan sääntöjä, jotka rajoittavat kuljettajan häiriötekijöitä, sekä paikallisia tankkauskäyttäytymistä koskevia määräyksiä.

Tiimi määritteli käyttöskenaarioita, joissa kuljettajat lähestyvät asemaa, saavat kehotteita saapuessaan piha-alueelle ja vahvistavat pumpun, jonka luona he pysähtyvät. Vuorovaikutusketjut pidettiin lyhyinä. Mahdollisuuksien mukaan suunnittelu tukeutui puheohjaukseen ja yksinkertaisiin vahvistuksiin pitkän valikkonavigoinnin sijaan. Tämä heijastaa automotive UX designille ominaista kurinalaisuutta eikä kuluttajamobiilin malleja.

Integraatiotyö keskittyi johdonmukaiseen pumpun tunnistamiseen ja turvalliseen valtuutukseen. Sovelluksen tuli kommunikoida olemassa olevan back end -järjestelmän kanssa, jotta pumpun tila ja maksutila vastasivat todellista tilannetta piha-alueella. Kuljettajien kanssa toteutetut testisessiot tarkastelivat, kuinka selkeästi sovellus välitti nämä tilat ja kuinka hyvin logiikka vastasi odotuksia.

Tuloksena syntynyt rakenne muodosti tämän asiakkaan CarPlay-sovelluksen UX:n perustan. Se oli periaatteessa linjassa ulkoterminaalien ja kassojen työnkulkujen kanssa, samalla kun se huomioi ajoneuvokäyttöliittymien tiukemmat rajoitteet. Tämä kanava vaikutti myöhemmin muihin ekosysteemin osiin aina, kun kuljettajat lähestyivät asemaa ajoneuvon kautta erillisten navigointityökalujen sijaan.

CAR PLAY -SOVELLUS LUOTIIN KAHDEN SUUNNITTELUKIERROKSEN AIKANA

Car Play -sovellukset toimivat sekä ääni- että kosketusohjauksella, ja käyttäjäkokemuksen sekä käyttöliittymän suunnittelu on mukautettava ajotilanteeseen. Oikein suunniteltuna car play tekee sovelluksen käytöstä helpompaa ja turvallisempaa.

Car Play -käyttäjäkokemus on suunniteltu Car Play -sovelluksia koskevien standardien ja autoteollisuuden määräysten mukaisesti. Meillä oli aiempaa kokemusta käyttöliittymäsuunnitteluohjelmistosta, kuten Kanzista, joten pystyimme toimittamaan sovelluksen jo kahden suunnittelusprintin jälkeen.

MOBIILISOVELLUSKONSEPTI JA LOJALITEETTILOGIIKKA

Mobiilisovellusta ei kehitetty ohjelman aikana täysin toteutetuksi tuotteeksi. Sen sijaan tiimi määritteli konseptin, joka kuvasi, miten kanta-asiakkuus, maksun valmistelu ja käyntihistoria voisivat toimia suhteessa muihin kanaviin. Tavoitteena oli tarjota selkeä suunta tuleville investoinneille sitomatta asiakasta liian varhaisiin yksityiskohtiin.

Konsepti kuvasi, miten asiakkaat voivat rekisteröidä ajoneuvoja, hallita maksutapoja, tarkastella tankkaushistoriaa ja saada kanta-asiakasetuja. Se huomioi asemilla havaitun transaktiorakenteen sekä pumppujen ja terminaalien integraation rajoitteet. Sovelluksen arkkitehtuuri vältti uuden logiikan tuomista, joka olisi poikennut henkilöstön ja järjestelmien jo käyttämistä toimintatavoista.

Skenaariot määriteltiin usein käyttäville, satunnaisille kävijöille ja kuljettajille, jotka hallinnoivat useita ajoneuvoja. Nämä skenaariot ohjasivat navigointirakennetta ja tiedon esitystapaa. Tiimi huomioi myös, miten sovellus toimisi heikomman yhteyden alueilla ja miten se koordinoituisi CarPlayn kanssa, kun molemmat ovat käytössä ajoneuvossa.

Tarjoamalla tämän konseptin ohjelma antoi asiakkaalle viitekehyksen tulevaa työtä varten. Se hahmotteli, miten multi-channel user experience voidaan laajentaa mobiiliin ilman, että logiikka pirstaloituu tai syntyy rinnakkaisia prosesseja loyalty program UX:lle, joita henkilöstö ei pysty tukemaan.

YHTENÄISET TOIMINNOT JA ENNUSTETTAVA KASVU

Ohjelma tuotti uudelleensuunniteltuja tai vastikään määriteltyjä käyttökokemuksia viidelle keskeiselle sovellukselle. Näitä olivat kassajärjestelmät, ulkona olevat maksupäätteet, CarPlay-sovellus, mobiilikonsepti ja niitä yhdistävä yhteinen arkkitehtuurimalli. Työ tuotti myös Design System -kokonaisuuden ja toteutusohjeet, jotka ohjaavat kehitystä edelleen.

Operatiivisesti POS-arkkitehtuuri vastaa nyt havaittuja transaktiomalleja historiallisten järjestelmärajoitteiden sijaan. Kassahenkilöstö raportoi ennustettavammista työnkuluista ja harvemmista tilanteista, joissa heidän täytyy kiertää järjestelmää paineen alla. Vaikka asiakas ei ole julkaissut kvantitatiivisia suorituskykytuloksia, sisäinen palaute viittaa sujuvampaan monimutkaisten transaktioiden käsittelyyn ruuhka-aikoina.

Ulkoterminaalien käyttö on muuttunut yhdenmukaisemmaksi eri toimipisteissä, ja kielen valinta sekä pumpun tilat esitetään nyt selkeämmin. CarPlay-integraatio antaa organisaatiolle jäsennellyn tavan tavoittaa kuljettajat ennen maksupäätteelle saapumista. Mobiilikonsepti tarjoaa käytännöllisen etenemissuunnitelman tuleville kanta-asiakas- ja tilitoiminnoille.

Organisaatiotasolla asiakas on saanut läpinäkyvän mallin digitaalisesta asiakaspolusta ja siihen liittyvistä henkilöstön työnkuluista. Tuotehallinta, operatiivinen toiminta ja engineering työskentelevät yhteisen ymmärryksen pohjalta muutoksia priorisoidessaan.

Organisaatio sai aineettomia resursseja: harkintakykyä siitä, mikä on olennaista polttoaineen vähittäiskaupassa kanavien välillä, jaettua tuoteintuitiota siitä, miten monilaitejärjestelmien tulisi toimia operatiivisen paineen alla, sekä päättelykykyä, jonka avulla tiimit voivat laajentaa digitaalisia kosketuspisteitä ilman, että kokemus pirstaloituu. Järjestelmä säilyttää competitive position -asemansa tukemalla tehokkaita ja ennustettavia transaktioita etupiha-, sisätila- ja ajoneuvokonteksteissa, kun taas kilpailijat, jotka painottavat ominaisuuksien kasaamista operatiivisen yhtenäisyyden sijaan, kamppailevat palvellakseen verkostoja, jotka toimivat reaaliaikaisen paineen alla monimutkaisten multi-channel-koordinointivaatimusten kanssa.

Ohjelma osoittaa, miten huoltoasemien UX-suunnittelu voi tukea pitkäjänteistä operatiivista selkeyttä ilman dramaattisia väitteitä tai pinnallisia uudelleensuunnitteluja.

TULOKSET

Asiakaskokemuksen täydellinen kattavuus

UX/UI viidelle sovellukselle toimitetaan 10 kuukaudessa

Reaaliaikainen tuki kehittäjille toteutuksen aikana

Projekti mielessä?